いろいろ反省しますた。

1:色を足しても除去を増やせ!
 生物強くても除去無いと勝てません、あたりまえw
2:エンドカードを採用する。
 撃てば勝てるカードを重くても入れよう。
 色を増やしてもね。
3:サイドボードしよう。
 40分と試合時間が短かったせいもあり、
 まったくサイドボードしませんでした。そりゃ負けても当然だわw
次回はがんばる!(あればねw)

あとなんとなく活躍したカードなど。(午前部門)

《通りのひきつけ/Street Spasm》
 X火力除去。超過はしなかったw相手の超音速が落ちないのが弱点。

《穴開け三昧/Auger Spree》
 リミテッド最強の除去かと思われる。
 軽くてインスタントなのが偉い。超音速は落ちるが三巨頭が落ちないのが悩み。

《跳ね散らす凶漢/Splatter Thug》
 3マナ2/2先制攻撃の解鎖持ち。解鎖しないことは無かったw

《暴突風/Blustersquall》
 今回のナンバーワン切り札。相手ターンに超過で撃てば勝てるカード。強いよ!

《血暴れの巨人/Bloodfray Giant》
 4マナ4/3トランプルの解鎖持ち。解鎖で出すと相手が悶絶しましたw
 
《どぶ潜み/Guttersnipe》
 出して適当に呪文撃つだけの簡単なお仕事。最後のトドメに大変強いです。

ここから午後部門
《構脚のトロール/Trestle Troll》
 1/4再生・到達・防衛持ちの頼りになるカベ。これ2枚が飛行対策でしたさw

《打ち上げ/Launch Party》
 カード的には損をしているが、相手のエースを討ち取れるなら合格点。

《コロズダのギルド魔道士/Korozda Guildmage》
 どっちの能力も強いですが、ちと重い。
 2番目の能力でトークンを増やすと、見事に遅延製造機にw

《斧折りの守護者/Axebane Guardian》
 マナ加速としても、事故回避としても大変優秀なカードでした。
 これがもっと引けていればジ〇ンはまだ戦えたのに・・・

《ゴルガリの魔鍵/Golgari Keyrune》
 マナ加速したあとに、接死生物と化して相打ち取れる。TUEEEEE!

《セレズニアの魔除け/Selesnya Charm》
 1番目の能力は+2/+2トランプルを付与。汎用性高いぜ。
 2番目はパワー5以上の生物を追放。プロモ生物がパワー4なのが難点か。
 3番目は使わなかった、忘れろwどの能力も使い勝手が良いかと。

《水路の蠍/Sluiceway Scorpion》
 4マナと重いが2/2接死持ちのナイス相打ち要員。
 活用が3マナと軽いのが素晴らしい!

こんなものかな?あと気になったのは
《報復の矢/Avenging Arrow》
ルール間違って使っている方が多数。
どちらとも取れる書き方ヨクナイ。日本語アイマイね~。
正しくは
「(いずれかのプレイヤーかいずれかのパーマネントに)このターンにダメージを与えたクリーチャー1体を対象とし、それを破壊する。」
《命取り/Fatal Blow》
「このターン、ダメージを与えられたクリーチャー1体を対象とし、それを破壊する。それは再生できない。」のように使用している人が多かったかと。

コメント

たぁぼ~(ナニぁレま″~)
2012年10月10日21:10

アドバイスを参考に明日のリーグ戦を戦ってみようと思います!

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